起点:客服工位上的策划梦
林知远进入游戏行业的第一份工作,是在一家中型发行公司做玩家客服。每天面对大量充值异常、卡池概率、活动奖励的咨询,他把玩家抱怨逐条整理成表格,半年攒下两千多条记录。九游编辑部在整理行业人物线索时注意到他,是因为这份表格后来成了他转岗策划的敲门砖。当时的主策看完表格只问了一句:你觉得哪条抱怨最该改?他答:新手引导太长,玩家在第三关前流失最多。就这样,他从客服工位搬到了策划区。
这段经历对他后来的研发理念影响很深。林知远说,客服视角让他习惯先看玩家在哪个环节卡住,而不是先想玩法多有趣。九游在梳理中小团队研发故事时发现,这类从运营、客服转研发的路径在二次元卡牌品类里并不少见,但能坚持七年的并不多。
三次重构:卡牌游戏的内容节奏之争
他带队做的第一款产品是一款二次元卡牌游戏,题材取自架空都市异能。项目启动时团队只有九个人,美术外包、程序共用,第一版 demo 做完后内部评价是“能玩但记不住”。于是有了第一次重构:把战斗从三回合自动结算改成可手动介入的技能轴,玩家能在关键时刻插入大招。第二次重构发生在测试期,原因是卡牌养成线太深,新玩家七天见不到核心角色。团队砍掉两条养成支线,把核心角色的获取节点前移。
第三次重构最伤筋动骨。上线前三个月,林知远决定推翻已经做完的主线关卡结构,把原本线性推进的章节改成“区域探索加事件触发”。程序负责人一开始强烈反对,认为工期不够。他的理由是:卡牌游戏的战斗已经足够同质化,如果内容呈现还是点开就打完,玩家没有讨论空间。最终团队用四十天重做了前四章,代价是砍掉两个计划中的活动玩法。
- 第一次重构:战斗加入手动技能轴,提升操作参与感。
- 第二次重构:压缩养成线,核心角色获取节点前移。
- 第三次重构:主线改为区域探索结构,增加事件触发内容。
九游在复盘这类研发决策时注意到,中小团队的重构往往不是技术驱动,而是对玩家留存节点的判断。林知远的做法是把每次重构都对应到一个具体的流失数据上,这让团队在争论时有共同参照。
三十人团队的日常:版本节奏与人的节奏
如今团队稳定在三十人左右,分为策划、美术、程序、运营四个小组。林知远坚持每周一次全员版本会,会上不只看数据,还要求每个小组说一件“这周做得不顺的事”。他说这是从客服时期养成的习惯:问题越早说出来,改起来越便宜。九游行业资讯栏目关注研发动态时也观察到,中小团队的制作人往往同时承担产品判断和团队情绪管理两种角色,林知远把后者称为“隐形成本”。
版本更新方面,团队目前保持六周一个中等版本、十二周一个大版本的节奏。大版本负责新区域和核心角色,中等版本补剧情支线和系统优化。他坦言这个节奏对三十人团队已经接近上限,因此短期不打算扩品类,而是把现有卡牌游戏的长线内容做厚。九游在整理版本更新相关行业内容时也提到,节奏感比更新频率更能决定玩家的长期预期。
玩家社区里的七年回声
游戏上线后,林知远保留了一个习惯:每周抽两小时看九游社区和其他玩家聚集地的长评。他不太回复,但会把反复出现的建议记进共享文档。有一次玩家连续几周吐槽某个角色的剧情表现单薄,团队在下一个中等版本里补了一段支线,没有做宣传,结果社区自发讨论量超过当期新角色。这件事让他更确信:卡牌游戏的角色价值不只来自数值,还来自玩家愿意为之争论的故事。
七年下来,林知远从客服做到制作人,团队从九人到三十人,产品经历三次重构。他没有把这段经历讲成逆袭故事,反而反复强调“少做错误的决定比多做聪明的决定重要”。九游行业资讯栏目会继续关注这类研发一线的真实经历,为玩家和从业者提供可读、可参考的行业侧写。
第三次重构那段太真实了,我们项目也是上线前推翻关卡结构,程序差点集体辞职,最后活下来了。
客服转策划这个路径有意思,确实只有天天看工单的人才知道新手引导有多劝退。
六周一个中等版本对三十人团队真的顶,能稳住不扩品类说明制作人脑子清楚。
角色剧情支线那段说到点子上,卡牌游戏数值会过期,故事不会,玩家记的是人。
看完想去翻翻这游戏的长评区了,九游这类人物稿比单纯盘点榜单好看,有细节。
“少做错误的决定比多做聪明的决定重要”,这句我抄下来了,明天组会就用。